Resident Evil 6

 

Resident Evil 6  Quando troppo è troppo: anatomia di un disastro creativo

C'è qualcosa di quasi shakespeariano nella parabola di Resident Evil 6. Arrivato nel 2012 sull'onda del successo commerciale di RE5, il sesto capitolo principale della serie fu presentato da Capcom come l'evento videoludico dell'anno: quattro campagne, tre protagonisti principali più uno secondario, decine di ore di contenuto, un budget colossale, una produzione titanica. Era il Resident Evil più ambizioso mai realizzato. Era anche, per molti versi, il peggiore.

Non nel senso che fosse un gioco tecnicamente rotto o privo di momenti validi RE6 ha una produzione lucidissima, animazioni eccellenti, una varietà di ambientazioni impressionante. Il problema era più profondo e più difficile da risolvere: Resident Evil 6 non sapeva chi era. Non sapeva cosa voleva essere. Aveva paura di deludere qualcuno, e così finì per deludere quasi tutti.

Per capire il fallimento artistico di RE6 bisogna capire il clima in cui nacque. Il 2012 era l'apice dell'era degli sparatutto in terza persona come prodotti mainstream: Call of Duty dominava il mercato, i giochi d'azione con coperture erano ovunque, e la pressione commerciale su ogni grande franchise era quella di allargare il pubblico, aggiungere contenuto, sembrare più moderni e accessibili. Capcom cedette completamente a questa pressione, e ne pagò il prezzo.


La struttura: quattro campagne, un problema

La scelta strutturale più caratteristica di RE6 è quella di dividere il gioco in quattro campagne separate  Leon Kennedy, Chris Redfield, Jake Muller e Ada Wong  che si intrecciano narrativamente in vari punti. Sulla carta è un'idea ambiziosa e potenzialmente interessante: lo stesso evento visto da quattro prospettive diverse, con stili di gioco differenti per ciascun protagonista.

Nella pratica, il risultato è un'esperienza frammentata e incoerente che non riesce mai a costruire un ritmo soddisfacente in nessuna delle sue parti. Ogni campagna dura tra le quattro e le sei ore, ma nessuna ha lo spazio narrativo per sviluppare davvero i suoi personaggi o costruire tensione autentica. Si va da una situazione all'altra a velocità forsennata, senza respiro, senza momenti di silenzio, senza che nulla abbia il tempo di sedimentarsi emotivamente.

La campagna di Leon è la più vicina allo spirito della serie: ambientata in una città americana colpita da un'epidemia di zombie, cerca di recuperare l'atmosfera opprimente dei capitoli classici. Ha momenti genuinamente riusciti  la cattedrale, alcune sequenze notturne  ma viene continuamente sabotata da un ritmo schizofrenico che non riesce a mantenere la tensione per più di pochi minuti consecutivi.

La campagna di Chris è puro action militare, quasi un omaggio a Call of Duty più che a Resident Evil. Combattimenti in copertura, esplosioni, nemici Ustanak che sembrano usciti da Gears of War. Non è necessariamente brutta come action game anonimo, ma ha zero identità come capitolo di Resident Evil. Chris è ridotto a un soldato con il trauma del passato che urla i nomi dei compagni caduti in scenari bellici intercambiabili.

Jake Muller  figlio illegittimo di Albert Wesker  è un personaggio con potenziale interessante: cinico, solitario, con un background complicato e il peso del nome del padre. La sua campagna, in coppia con Sherry Birkin di RE2, alterna sezioni di combattimento ad alcune stealth e di fuga. È probabilmente la campagna più varia strutturalmente, ma anche quella che fatica di più a trovare una propria voce coerente.

La campagna di Ada Wong è la più corta e, paradossalmente, una delle più interessanti per chi ama il personaggio  ma è anche quella che fa meno senso come punto di ingresso e che risolve frettolosamente i nodi narrativi più importanti.

La narrativa: un castello di carte

La storia di RE6 è un'impresa di complessità barocca che collassa su se stessa sotto il proprio peso. Il villain principale è Derek Simmons, consigliere alla sicurezza nazionale americano e fondatore della famiglia Neo-Umbrella, che ha orchestrato l'epidemia di Tall Oaks per ragioni che hanno a che fare con il suo amore ossessivo per Ada Wong o per qualcuno che le somigliava. C'è poi Carla Radames, una scienziata trasformata chirurgicamente in una copia di Ada, che agisce come antagonista per buona parte del gioco sotto il nome della vera Ada.

Questo intreccio, che potrebbe funzionare in un thriller denso e ben scritto, viene eseguito con una sceneggiatura che non ha né il tempo né la sottigliezza per renderlo credibile. I personaggi parlano per frasi d'effetto vuote, le motivazioni cambiano o si contraddicono, e la rivelazione su Carla  che dovrebbe essere un momento emotivamente devastante  arriva e passa senza lasciare segni profondi.

Il problema fondamentale è che RE6 non si fida del silenzio. Non si fida dello spettatore. Non lascia mai che una scena respiri abbastanza a lungo da creare un'impressione duratura. Ogni momento di potenziale impatto emotivo viene immediatamente sepolto dalla prossima sequenza d'azione, dal prossimo boss, dalla prossima esplosione. È una narrazione che grida costantemente senza mai dire nulla di memorabile.

I personaggi storici escono malconci da questo trattamento. Leon, che in RE2 era un rookie idealista e in RE4 un agente maturo con umorismo tagliente, diventa qui una sagoma di se stesso: frasi stanche, nessuna crescita, un rapporto con Helena Harper  la sua partner  che resta superficiale nonostante il tentativo del gioco di dargli peso emotivo. Chris Redfield tocca il suo punto più basso narrativo: un personaggio che soffre di trauma da combattimento viene trattato con una sensibilità pari a zero, la sua redenzione arriva in modo meccanico e insoddisfacente.

Il gameplay: quantità contro qualità

Il sistema di combattimento di RE6 è, preso isolatamente, tecnicamente il più elaborato della serie fino a quel punto. Ethan  ops, i protagonisti  possono ora muoversi mentre sparano, rotolare, eseguire schivate, attacchi corpo a corpo concatenati, scivolate. C'è una fluidità nei movimenti che RE5 non aveva. Su carta sembra un passo avanti.

Il problema è che questa fluidità non genera tensione  la elimina. Quando puoi muoverti liberamente, rotolare in ogni direzione, sparare da qualsiasi posizione, i nemici smettono di essere minacce e diventano ostacoli burocratici da abbattere. Il ritmo del combattimento in RE6 è frenetico quasi fino all'incoerenza: si spara, si rotola, si eseguono finisher, si spara ancora, si aspetta che la barra delle erbacce si ricarichi. Non c'è mai un momento di vera gestione della paura, di calcolo delle risorse, di sensazione di vulnerabilità.

Il sistema di skill e punti aggiunge un livello di RPG-lite che in teoria dovrebbe dare soddisfazione progressiva, ma nella pratica è troppo superficiale per essere coinvolgente e abbastanza presente da sembrare un'appendice inutile.

I QTE  (Quick Time Event)  raggiungono in RE6 una densità quasi satirica. Sono ovunque: nelle cutscene, durante i boss fight, persino in momenti che non ne avrebbero alcun bisogno. Questa ossessione per il QTE tradisce la filosofia del gioco: non vuole che tu osservi, vuole che tu prema bottoni costantemente, che tu abbia sempre le mani occupate, che non ci sia mai un secondo di pausa riflessiva.

I nemici e i boss: grandiosità senza impatto

RE6 introduce i J'avo  umani mutati con capacità di rigenerazione parziale che possono sviluppare appendici mostruose in risposta ai danni ricevuti. È un'idea interessante sulla carta, ma nella pratica i J'avo finiscono per essere nemici anonimi che si affrontano con la stessa meccanica ripetitiva per decine di ore.

I boss di RE6 sono il simbolo perfetto del problema del gioco: enormi, visivamente spettacolari, tecnicamente impressionanti, e quasi completamente privi di impatto emotivo o atmosferico. Sono sfide meccaniche da superare, non incontri memorabili. Confrontati con i boss di RE4 il Lago, il Gigante, Saddler  o con Jack Baker di RE7, sembrano vuoti, interscambiabili, dimenticabili.

L'antagonista Haos, boss finale della campagna di Chris, è emblematico: una creatura titanica che non ha alcuna connessione narrativa con il giocatore, nessun peso simbolico, nessuna ragione per essere temuta oltre alle sue dimensioni. Viene sconfitta e dimenticata in pochi minuti.

La direzione artistica: tutto e il contrario di tutto

Visivamente, RE6 è un gioco che non sa fare scelte. Le ambientazioni spaziano da una città americana in crisi zombie a un paese dell'Europa dell'Est, dalla Cina a un laboratorio sottomarino, da una giungla tropicale a un castello medievale. Questa varietà geografica, invece di arricchire il gioco, lo rende incoerente: non c'è mai un'identità visiva coerente, mai una palette cromatica dominante, mai un senso di luogo che si accumuli nel tempo.

RE4 aveva la Spagna rurale, con i suoi colori freddi e terrei, le sue architetture austere. RE5 aveva l'Africa calda e polverosa. RE7 avrà la Louisiana umida e marcescente. RE6 ha tutto, e quindi non ha niente. È il problema della serie in miniatura: nel tentativo di accontentare ogni tipo di giocatore, non riesce a costruire un'identità abbastanza forte da rimanere impressa.

La colonna sonora di Masami Ueda e del team musicale di Capcom è competente ma anch'essa sovraccarica: orchestrazioni pompose, temi d'azione adrenalinici che si sovrappongono in modo cacofónico, pochi momenti di vera atmosfera. Non aiuta che il gioco non lasci quasi mai spazio al silenzio  la musica è quasi sempre presente, quasi sempre alta, quasi sempre urgente.

Il co-op e il mercato

Come RE5, RE6 è pensato per essere giocato in cooperativa, e in questo contesto alcune delle sue campagne diventano più godibili come esperienze sociali. Giocare con un amico alleggerisce la frustrazione delle sezioni più mal calibrate e trasforma i momenti peggiori in fonte di ilarità involontaria. È un modo legittimo di godersi il gioco  ma non dovrebbe essere l'unico.

La modalità Mercenari ritorna con una struttura ampliata, e rimane la componente più solida del pacchetto per chi vuole pura azione arcade. Mercenari ha sempre funzionato come valvola di sfogo arcade per la serie, e RE6 ne offre una versione ricca e soddisfacente.


La ricezione e il disastro critico

RE6 vendette oltre sette milioni di copie nel primo anno  un successo commerciale indiscutibile. Ma la ricezione critica fu fredda, con voti medi che riflettevano una delusione diffusa. I fan storici erano arrabbiati per la deriva action; i giocatori casual trovavano il gioco caotico e confuso; i cultori dell'horror erano semplicemente scomparsi dall'equazione.

Fu questa combinazione  vendite accettabili ma reputazione danneggiata  a spingere Capcom verso una riflessione seria sul futuro della serie. Il risultato, quattro anni dopo, fu Resident Evil 7: la correzione di rotta più drammatica nella storia del franchise.

In questo senso, RE6 ha avuto un impatto positivo indiretto: fu così chiaramente sbagliato che costrinse Capcom a fare i conti con cosa la serie aveva perso e cosa doveva recuperare.

Difese parziali e riabilitazione critica

Va detto che negli anni successivi una piccola corrente critica ha cercato di "riabilitare" RE6, presentandolo come un'opera incompresa, un action game delirante e massimalista da apprezzare per la sua stessa eccedenza. C'è qualcosa di vero in questo: se si abbandona completamente l'aspettativa di giocare a un survival horror e si entra nella mentalità giusta, certi momenti di caos assoluto hanno una loro energia sregolata.

Ma questa riabilitazione ha i suoi limiti. Un'opera non può essere assolta semplicemente perché è eccessiva  l'eccesso deve servire qualcosa, deve avere una direzione. RE6 è eccessivo senza visione, ambizioso senza scopo, enorme senza profondità. Apprezzarlo come "guilty pleasure" è legittimo; considerarlo un capolavoro incompreso è un esercizio di revisione critica che fatica a reggere all'analisi.

Conclusione

Resident Evil 6 è l'esempio perfetto di cosa succede quando una grande serie perde fiducia in se stessa. Non è un gioco fatto da persone senza talento  la competenza tecnica è evidente ovunque. È un gioco fatto da persone che avevano paura: paura di annoiare, paura di non vendere abbastanza, paura di deludere qualcuno. E quella paura si traduce in un'opera che non riesce mai a stare ferma abbastanza a lungo da significare qualcosa.

Ha momenti validi, campagne che funzionano parzialmente, un sistema di combattimento tecnicamente capace. Ma è circondato da ore di noia frenetica, da una narrativa che crolla su se stessa, da un'identità così diluita da essere quasi invisibile.
Voto 6/10





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