Resident Evil 7: Biohazard

 


Il contesto: una serie al bivio
Per capire davvero il significato di Resident Evil 7, bisogna prima capire da dove veniva la serie nel 2017. Dopo il successo commerciale di RE5 e il controverso RE6 — un gioco che tentò di essere tutto contemporaneamente, perdendosi in una sovrabbondanza di campagne, stili e meccaniche — il franchise Resident Evil era in una crisi d'identità profonda. RE6 aveva deluso critica e una buona fetta del pubblico, pur vendendo discretamente. La serie aveva perso la sua anima: non faceva più paura, non era più tesa, non sapeva più raccontare storie coinvolgenti. Era diventata un action blockbuster gonfio e senza direzione.
Capcom si trovò a un bivio. Continuare sulla strada dell'azione sfrenata, inseguendo mercati e trend, oppure rischiare qualcosa di radicale? La risposta fu Resident Evil 7: Biohazard, annunciato a sorpresa all'E3 2016 con un trailer che lasciò il pubblico senza parole. Casa isolata. Atmosfera claustrofobica. Prima persona. Nessun personaggio noto. Nessuna spiegazione. Solo terrore puro.
La scommessa era enorme. E Capcom la vinse.


La storia: semplicità come forza
La narrativa di RE7 è, sulla carta, semplice quasi fino alla brutalità: Ethan Winters, un uomo comune senza particolari abilità o background militare, riceve un messaggio dalla moglie Mia, scomparsa tre anni prima e data per morta. Il messaggio lo conduce in Louisiana, in una piantagione abbandonata e decadente nelle profondità di una palude. Lì, Ethan scopre che Mia è tenuta prigioniera dalla famiglia Baker Jack, Marguerite, Lucas e la misteriosa "nonna" una famiglia che sembra essere stata trasformata in qualcosa di non umano da un'entità oscura chiamata Eveline.
Quello che colpisce immediatamente è la scelta di raccontare questa storia attraverso gli occhi di un uomo comune. Ethan non è un agente speciale, non ha addestramento al combattimento, non ha un passato eroico. È un marito disperato che cammina verso il pericolo per amore  o per senso di colpa, o per entrambe le cose. Questa scelta narrativa cambia tutto: dove Chris Redfield o Leon Kennedy sembravano quasi indistruttibili, Ethan trasmette vulnerabilità. Ogni colpo fa male. Ogni scontro sembra potenzialmente fatale. La sua umanità ordinaria è il motore emotivo dell'intera esperienza.
La famiglia Baker è probabilmente la creazione più riuscita dell'intera storia del franchise. Jack è un patriarca rurale americano trasformato in qualcosa di mostruoso ma non privo di umanità c'è qualcosa di quasi tragico in lui, un uomo che ha perso il controllo di sé stesso in modo orrendo. Marguerite è più visceralmente inquietante, con la sua ossessione per gli insetti e i suoi rituali domestici distorti. Lucas è il membro più perturbante di tutti: non una vittima della corruzione come gli altri, ma un sadico genuino che ha trovato nella trasformazione un terreno fertile per la sua malvagità preesistente.
Eveline, la vera antagonista, è una trovata narrativa audace: un bioweapon sviluppato come bambina, con capacità di controllo mentale e un disperato bisogno di una famiglia. La sua tragedia è reale, anche se il gioco la introduce tardi e non sempre ne sviluppa appieno le implicazioni. Il finale, pur lasciando alcune domande aperte, è emotivamente soddisfacente e lascia spazio alle espansioni narrative che arriveranno successivamente.
La storia non è priva di difetti: la seconda metà del gioco, dopo che si lascia la piantagione principale, perde un po' della sua coerenza atmosferica. La sezione sulla nave e alcune parti finali sembrano meno ispirate, più convenzionali, quasi come se il team avesse esaurito le idee più originali nelle prime ore. Ma il nucleo narrativo  Ethan, la famiglia Baker, Eveline  è solido, toccante nelle parti giuste e terrificante in quelle che contano.


Il cambio di prospettiva: la prima persona
La decisione di passare dalla telecamera over-the-shoulder alla prima persona fu la più rischiosa e la più rivoluzionaria di tutto il progetto. Non si trattava solo di una scelta tecnica: era una dichiarazione filosofica su cosa dovesse essere Resident Evil.
La prima persona cambia radicalmente la percezione dello spazio. I corridoi sembrano più stretti. Le stanze sembrano più buie. Il rumore di passi fuori campo diventa immediatamente minaccioso. Non puoi vedere cosa c'è ai lati. Non puoi anticipare cosa si nasconde dietro gli angoli. Sei dentro la testa di Ethan, e ogni volta che qualcosa si muove nella periferia visiva il cuore accelera.
L'influenza di Amnesia: The Dark Descent e, soprattutto, del leggendario P.T. di Hideo Kojima è evidente e dichiarata. P.T.  la demo giocabile per il mai pubblicato Silent Hills aveva mostrato nel 2014 cosa poteva fare il survival horror in prima persona, e RE7 raccoglie quella fiaccola con rispetto e intelligenza. Non si tratta di plagio ma di ispirazione autentica: Capcom ha preso un approccio, lo ha studiato e lo ha declinato secondo la propria sensibilità e il proprio universo narrativo.
Il risultato è un'esperienza di paura genuina, quella che mancava alla serie da anni. Non jump scare a ripetizione anche se qualcuno c'è ma tensione costante, paura anticipatoria, la sensazione di non essere mai al sicuro. La casa dei Baker è un labirinto psicologico prima che fisico.

Il design della Villa Baker: un capolavoro di level design
La residenza principale dei Baker è uno dei migliori esempi di level design nel survival horror degli ultimi vent'anni. La casa è strutturata come uno spazio interconnesso, nel pieno stile "metroidvania" dei classici della serie: si esplora, si trova un ostacolo, si torna indietro con la chiave o lo strumento giusto, si aprono nuove aree. Questo design incoraggia la memorizzazione degli spazi, crea familiarità con l'ambiente  e poi usa quella familiarità contro il giocatore, trasformando zone che sembravano sicure in trappole.
Ogni stanza racconta qualcosa: le fotografie sui muri mostrano la famiglia com'era prima della corruzione, i diari sparsi per la casa costruiscono la mitologia della famiglia Baker e di Eveline, i videocassette  meccanica narrativa brillante  permettono di rivivere eventi passati dal punto di vista di persone che non sono sopravvissute per raccontarlo. I videocassette sono tra le trovate più riuscite del gioco: cambiano prospettiva, cambiano personaggio, e creano una struttura narrativa a strati che rende il mondo di RE7 molto più ricco di quanto sembri inizialmente.
La progressione degli spazi è calibrata con intelligenza: si parte dalla restrizione claustrofobica delle cantine e dei corridoi, si aprono gradualmente aree più ampie, si torna periodicamente a zone già esplorate con nuove possibilità. Raramente il giocatore si sente perso, ma altrettanto raramente si sente completamente a proprio agio.

I nemici e il combattimento
I Molded le creature fungine generate da Eveline  sono nemici efficaci per buona parte del gioco: abbastanza resistenti da non essere eliminati con nonchalance, abbastanza veloci e imprevedibili da mantenere alta la tensione. Non raggiungo la varietà e il carattere delle Plagas di RE4, ma svolgono il loro ruolo con efficacia.
Il vero cuore del sistema nemici, però, sono i Baker stessi. Gli inseguimenti di Jack nella prima parte del gioco sono sequenze di tensione pura: lui è quasi indistruttibile, tu hai pochissime munizioni, e la casa diventa un labirinto di possibili nascondigli e vie di fuga. Capcom ha costruito questi segmenti con grande maestria, calibrando la velocità di Jack, la sua capacità di sfondare pareti e porte, la sua reazione ai rumori. Non è mai impossibile, ma è quasi sempre spaventoso.
Il combattimento in sé è soddisfacente senza essere eccezionale. Le armi hanno peso e feedback adeguati, la gestione delle risorse è tesa al punto giusto  soprattutto nelle difficoltà più alte. Il crafting di munizioni ed erbe medicinali aggiunge uno strato di gestione tattica senza diventare mai invadente. La scarsità delle risorse è calibrata bene: abbastanza da farti sentire in pericolo, non abbastanza da farti sentire impotente.

Orrore e atmosfera
RE7 ha paura di molte cose diverse, e sa come esprimerle tutte. C'è la paura viscerale del corpo le ferite di Ethan sono mostrate con un realismo che fa vacillare lo stomaco, le sue mani vengono danneggiate, mozzate, riattaccate con quella che diventa quasi una routine grottesca. C'è la paura del soprannaturale, dell'incomprensibile, di qualcosa che va oltre la biologia e la logica. E c'è la paura più sottile, più moderna: quella della perdita del controllo della propria mente, del non potersi fidare di ciò che si percepisce.
L'ambientazione sudamericana e il folklore dell'America rurale profonda  le piantagioni della Louisiana, le paludi, il sud degli Stati Uniti come territorio della superstizione e della memoria oscura  sono usati con intelligenza. Capcom ha fatto ricerca autentica, e si sente. C'è qualcosa di culturalmente radicato nell'atmosfera di RE7, un senso di luogo che RE5 non aveva mai raggiunto pur ambientandosi in Africa.
La colonna sonora di Brian D'Oliveira è discreta nel senso migliore: non impone se stessa, ma costruisce atmosfera con droni ambientali, silenzi punteggiati, rumori diegetici amplificati. La casa cigola, l'acqua gocciola, i passi risuonano sul legno marcio. Il sound design è eccellente e contribuisce enormemente alla costruzione della tensione.

Il VR: un'esperienza a parte
Resident Evil 7 fu uno dei primi giochi tripla A a offrire supporto completo per PlayStation VR, e in questa modalità l'esperienza diventa qualcosa di quasi impossibile da descrivere a chi non l'ha vissuto. Il VR trasforma ogni sequenza di tensione in qualcosa di fisicamente insostenibile: gli inseguimenti di Jack fanno venire il sudore freddo, le stanze buie sembrano davvero chiudersi intorno a te, i Molded che sbucano dall'ombra ti fanno fare un passo indietro dalla realtà.
Non è un modo di giocare per tutti  la nausea da movimento è un problema reale con alcune persone  ma per chi riesce a tollerarlo, è uno dei migliori argomenti a favore della realtà virtuale come medium. Resident Evil 7 in VR è un'esperienza che lascia il segno.



Difetti e limiti
RE7 non è un gioco perfetto. La seconda metà, come accennato, è meno ispirata della prima. Il segmento sulla nave MV Dulvey, in particolare, è visivamente meno caratteristico e narrativamente meno interessante. Il ritmo subisce un calo percepibile, e l'introduzione di nuovi nemici e ambienti non compensa la perdita dell'atmosfera domestica e claustrofobica della prima parte.
Lucas Baker, pur essendo un villain affascinante, viene sostanzialmente abbandonato nella seconda metà del gioco per essere risolto nel DLC "Not a Hero". Questa scelta narrativa lascia un vuoto: il personaggio più intelligente e pericoloso della famiglia viene liquidato fuori dallo schermo principale.
Il protagonista Ethan Winters è deliberatamente una lavagna quasi bianca  il che funziona per il gioco, ma lo rende difficile da amare come personaggio. Non è un difetto in assoluto, ma chi cerca un protagonista carismatico potrebbe sentire la mancanza di personalità.


Eredità e impatto
Resident Evil 7 ha salvato la serie. Non è un'iperbole: dopo RE6, molti fan e critici si chiedevano se il franchise avesse ancora qualcosa da dire. La risposta arrivò con forza inequivocabile. Il gioco vendette bene, fu accolto con entusiasmo dalla critica, e soprattutto riaccese l'amore dei fan storici mentre conquistava una nuova generazione di giocatori.
L'impatto si sentì subito: il remake di Resident Evil 2 nel 2019  capolavoro assoluto  e Resident Evil Village nel 2021 sono figli diretti delle scelte narrative e di design di RE7. Il RE Engine, il nuovo motore sviluppato internamente da Capcom per questo titolo, è diventato la spina dorsale di tutta la produzione dell'azienda, dai remake ai nuovi Devil May Cry.
Sul piano più ampio dell'industria, RE7 contribuì a rilegittimare il survival horror come genere capace di grandi produzioni commerciali, aprendo la strada a una rinascita del genere che nel decennio successivo avrebbe prodotto titoli notevoli.


Conclusione
Resident Evil 7: Biohazard è un atto di coraggio creativo raro nell'industria dei videogiochi tripla A. Capcom avrebbe potuto fare la cosa sicura  un altro action game con personaggi noti, esplosioni e cooperativo  e probabilmente avrebbe venduto comunque discretamente. Invece ha scelto di rompere tutto, di ricominciare, di riscoprire perché la serie era nata e cosa la rendeva speciale.
Il risultato è un gioco che spaventa davvero, che racconta una storia piccola con grande impatto emotivo, che usa il suo medium con intelligenza e che, nella sua prima metà soprattutto, raggiunge vette di level design e atmosfera che pochi survival horror nella storia hanno toccato.
I suoi difetti  la seconda metà meno ispirata, alcune scelte narrative incompiute  non oscurano quello che è: il miglior Resident Evil dai tempi del quarto capitolo, e uno dei giochi più importanti del decennio 2010.
Voto: 9 / 10.

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