Resident Evil Village
Quando Resident Evil Village arrivò nel maggio 2021, portava con sé aspettative stratosferiche. RE7 aveva salvato la serie, il remake di RE2 aveva dimostrato che Capcom poteva toccare l'oro quasi sistematicamente, e il remake di RE3 pur deludente non aveva scalfito la fiducia nel franchise. Village era il sequel diretto di RE7, il ritorno di Ethan Winters, e prometteva di espandere la mitologia costruita nel capitolo precedente portandola in territori completamente nuovi.
Il marketing fu magistrale: Lady Dimitrescu la contessa vampira alta quasi tre metri divenne un fenomeno culturale ancora prima che il gioco uscisse, dominando i social media con una presenza che raramente si vede per un personaggio di un videogioco. C'era il rischio che questa sovraesposizione bruciasse le aspettative, che il gioco non riuscisse a essere all'altezza della sua stessa campagna pubblicitaria.
Village riuscì, in larga misura, a reggere il peso. Non è un gioco perfetto e in alcuni punti tradisce proprio le aspettative che aveva costruito ma è un'opera ricca, generosa, ambiziosa nelle giuste misure, e capace di momenti di pura eccellenza che rimangono impressi a lungo.
La storia: Ethan Winters e il prezzo della paternità
Village riprende direttamente dove RE7 aveva lasciato. Ethan Winters e Mia vivono in Europa in una sorta di protezione testimoni sotto la supervisione della BSAA, con la loro figlia neonata Rose. La serenità dura poco: un attacco notturno brutale, orchestrato da Chris Redfield in circostanze inizialmente opache, porta Ethan in un villaggio dell'Europa dell'Est dominato da quattro Signori i Lords che servono una figura misteriosa chiamata Madre Miranda.
Rose viene divisa in quattro frammenti e distribuita tra i Lords. Ethan deve recuperarli tutti. La struttura narrativa è volutamente fiabesca, quasi archetipica: il padre che attraversa il bosco pieno di mostri per salvare la figlia. Village abbraccia questa dimensione mitica con consapevolezza, costruendo un universo che attinge al folklore dell'Europa orientale vampiri, lupi mannari, pesci giganti, bambole animate e lo contamina con la bioscienza della serie in modi che, per la maggior parte del gioco, funzionano sorprendentemente bene.
Il cuore emotivo del gioco è il rapporto tra Ethan e Rose, e qui Village compie qualcosa di notevole: riesce a far funzionare emotivamente un legame con un personaggio che non abbiamo quasi mai visto, trasformando la paternità in motore narrativo genuino. Ethan, già in RE7 una lavagna quasi bianca, acquisisce qui una dimensione umana più netta proprio attraverso questa disperazione paterna.
La rivelazione su Ethan stesso che è morto a Dulvey e che tutto ciò che lo ha tenuto in vita è il fungo Mold è uno dei colpi di scena più riusciti della serie recente. Non è sorprendente in modo brutale, ma è emotivamente corretto: rileggendo RE7 con questo in mente, tutto acquista un senso nuovo. Il sacrificio finale di Ethan è genuinamente toccante, forse il momento più umano che la serie abbia mai prodotto.
Madre Miranda è un villain con una backstory tragica ha perso sua figlia Eva decenni prima e ha dedicato la vita a riportarla in vita attraverso il fungo Cadou che il gioco introduce troppo tardi per sviluppare appieno. È un problema ricorrente nella serie: gli antagonisti principali vengono spiegati nelle ultime ore invece di essere costruiti gradualmente. Miranda ha potenziale enorme che resta in parte inespresso.
Chris Redfield recupera dignità dopo il disastro di RE6: la sua presenza inizialmente ambigua, che lo fa sembrare un traditore, e la successiva rivelazione delle sue vere motivazioni creano un arco narrativo breve ma efficace.
La struttura: un gioco di giochi
La scelta strutturale più interessante e controversa di Village è quella di costruire il gioco come una collezione di esperienze quasi separate, ognuna associata a uno dei quattro Lords e al loro dominio. Ogni sezione ha un tono, un'atmosfera e persino un genere di riferimento distinti.
Il Castello Dimitrescu è survival horror gotico: corridoi sontuosi, cantine oscure, tre figlie cacciatrici di Ethan, Lady Dimitrescu stessa come minaccia incombente. È la sezione più riuscita del gioco e probabilmente una delle migliori sequenze dell'intera serie recente. L'architettura del castello è sontuosa e oppressiva insieme, il level design è intricato e soddisfacente, e la presenza costante di Lady Dimitrescu crea una tensione che raramente allenta.
La Casa Beneviento è horror psicologico puro: senza armi, senza combattimento, con puzzle atmosferici e una sequenza di inseguimento che è tra le cose più spaventose prodotte dalla serie negli ultimi anni. Breve forse due ore al massimo ma di un'intensità rara. Molti la considerano il picco assoluto del gioco.
Il Lago Moreau è action-adventure acquatico: si affronta un pesce gigante mostruoso con una barca, si esplora un ambiente aperto e semiallagato, il registro si sposta decisamente verso l'azione. È la sezione più debole narrativamente, con Moreau come villain meno interessante degli altri, ma ha momenti visivamente spettacolari.
La Fabbrica Heisenberg è action industriale: labirinti meccanici, nemici magnetici, un antagonista con personalità magnetica propria. Heisenberg è probabilmente il Lord più carismatico ironico, intelligente, con motivazioni comprensibili e la sua sezione bilancia esplorazione e combattimento in modo soddisfacente.
Questo approccio antologico ha un pregio enorme: non annoia mai. C'è sempre qualcosa di nuovo, sempre un cambio di ritmo, sempre una sorpresa visiva o meccanica. Ma ha anche un costo: nessuna sezione ha il respiro necessario per svilupparsi pienamente. Il Castello Dimitrescu, in particolare, finisce troppo presto si percepisce chiaramente che avrebbe potuto essere il doppio, e che lo spazio tagliato avrebbe solo migliorato il gioco.
Il gameplay: evoluzione e apertura
Village adotta la prospettiva in prima persona di RE7 ma modifica significativamente il sistema di gioco, allontanandosi dall'horror puro verso qualcosa di più vicino a RE4. Il ritmo del combattimento è più veloce, le munizioni sono più abbondanti, e la sensazione generale è quella di un action-horror piuttosto che di un survival horror stretto.
La grande novità strutturale è il Villaggio come hub centrale: un'area esplorabile che si apre progressivamente, con segreti nascosti, porte chiuse che si aprono man mano che si recuperano chiavi, e il negozio del Duke commerciante dall'estetica barocca e dalla personalità deliziosa che permette di acquistare armi, potenziamenti e oggetti. Il Duke è chiaramente un omaggio al Mercante di RE4, e funziona sia come meccanica che come personaggio: enigmatico, vagamente minaccioso, ma sempre dalla parte di Ethan in un modo che non viene mai completamente spiegato.
Il crafting è presente ma non invadente. La caccia agli animali usabili per preparare ricette che aumentano le statistiche di Ethan aggiunge uno strato di esplorazione opzionale piacevole senza mai diventare obbligatoria. È il tipo di sistema accessorio fatto bene: arricchisce per chi lo cerca, non disturba chi lo ignora.
Il level design dell'area hub è uno dei punti più alti del gioco: il villaggio si trasforma nel corso della storia, con nuove aree che si aprono, vecchi spazi che cambiano significato, segreti che si rivelano gradualmente. Esplorarlo a fondo richiede attenzione e premia la curiosità.
Lady Dimitrescu: il fenomeno e la realtà
Sarebbe disonesto non affrontare il caso Lady Dimitrescu direttamente. Il personaggio divenne virale mesi prima dell'uscita del gioco, con milioni di persone affascinate dalla sua combinazione di eleganza vittoriana, statura fisica intimidante e aura di minaccia aristocratica. Era ovunque: meme, fan art, discussioni, analisi culturali.
Il gioco non riesce del tutto a sostenere questa hype. Lady Dimitrescu è presente in modo intenso per la prima sezione, poi viene affrontata come boss e scompare dalla storia. Non ha un arco narrativo particolarmente sviluppato, le sue motivazioni rimangono superficiali, e la sua storia con Miranda è accennata più che raccontata. Come personaggio narrativo è meno interessante di quanto la sua presenza scenica promettesse.
Come presenza atmosferica, però, è straordinaria. Il suono dei suoi passi che si avvicinano attraverso i corridoi del castello, la sua voce profonda che riecheggia oltre le porte chiuse, il momento in cui si trasforma in qualcosa di ancora più mostruoso: questi elementi funzionano perfettamente. È un personaggio costruito per l'atmosfera più che per la narrativa, e in quella dimensione eccelle.
Il suo impatto culturale, comunque, è reale e significativo: ha portato a Resident Evil un pubblico nuovo, ha dimostrato che la serie poteva creare icone contemporanee, e ha contribuito al successo commerciale del gioco in misura non trascurabile.
La Casa Beneviento: un capolavoro breve
Vale la pena dedicare uno spazio separato alla sezione Beneviento, perché è qualcosa di eccezionale anche nel contesto di un gioco già ottimo. Donna Beneviento una donna invisibile che comunica solo attraverso la sua bambola Angie governa una villa isolata nella nebbia dove Ethan perde tutte le sue armi e deve affidarsi solo alla risoluzione di puzzle per procedere.
L'atmosfera è rarefatta, quasi onirica. I puzzle sono ingegnosi senza essere frustranti. E poi c'è la sequenza del feto gigante nei sotterranei: un inseguimento che non ha precedenti nella serie per pura intensità orrorifica. Non si può dire molto senza spoilerare, ma è una sequenza che rimane impressa fisicamente il cuore accelera, le mani sudano, la visuale in prima persona trasforma ogni metro guadagnato in un trionfo nervoso.
Donna Beneviento è il Lord meno presente fisicamente ma il più efficace come costruttrice di terrore. È un peccato che il gioco non le dedichi più spazio.
La colonna sonora e la direzione artistica
Stefanie Joosten e il team musicale di Capcom firmano una colonna sonora che è tra le migliori della serie. I temi del castello maestosi, gotici, con cori e archi contrastano magnificamente con i droni industriali della fabbrica e il silenzio quasi assoluto della Casa Beneviento. C'è varietà e coerenza insieme, qualità rara.
La direzione artistica è sontuosa. Il castello Dimitrescu è un trionfo di design gotico europeo, con ogni stanza che racconta qualcosa attraverso la disposizione degli oggetti, i dipinti sui muri, l'architettura stessa. Il villaggio è cupo e autentico, con un senso di storia e decadenza che pochi giochi riescono a costruire. La fabbrica ha un'estetica steampunk-industriale coerente e visivamente distintiva.
Village è probabilmente il gioco più bello della serie dal punto di vista puramente visivo, e il RE Engine già impressionante in RE7 raggiunge qui una maturità tecnica notevole.
Difetti e limiti
Village non è esente da problemi. La sezione finale dopo che si lasciano i domini dei Lords è la più debole dell'intero gioco. Il ritorno al villaggio come zona di combattimento aperto, i nuovi nemici introdotti nelle ultime ore, la risoluzione narrativa frettolosa: tutto converge in una finale che non è all'altezza di quanto precede.
Il DLC "Shadows of Rose", aggiunto nell'espansione Winters' Expansion, tenta di chiudere narrativamente l'arco della famiglia Winters portando una Rose adulta nel Megamycete, e ha momenti genuinamente toccanti. Ma è anche discontinuo nel ritmo e nel design, con una seconda metà che delude rispetto a una prima promettente.
Il gioco è inoltre più corto di quanto la sua ricchezza visiva e atmosferica farebbe supporre: una prima run si completa in circa nove ore, meno di quanto ci si aspetterebbe da un'esperienza così densa. Non è necessariamente un difetto la durata è calibrata per non annoiare ma lascia la sensazione che alcune sezioni, il castello in primis, avrebbero beneficiato di più spazio.
L'eredità: la fine di un'era e l'inizio di un'altra
Village chiude la storia di Ethan Winters con un sacrificio che è, narrativamente, la cosa giusta da fare. Ethan era un personaggio nato per questo arco dal marito disperato di RE7 al padre che si immola per la figlia e Village gli restituisce una dignità che RE7 aveva solo abbozzato.
Con il suo finale, Village chiude anche un ciclo della serie moderna e apre verso il futuro: Resident Evil 4 Remake nel 2023 straordinario e l'annunciato RE9 continuano su percorsi diversi. L'era Ethan Winters è finita, e finisce bene.
Commercialmente, Village fu un successo enorme, superando i sette milioni di copie rapidamente e consolidando il RE Engine come standard produttivo di Capcom.
Conclusione
Resident Evil Village è un gioco generoso, visivamente magnifico, coraggioso nella sua struttura antologica e capace di momenti la Casa Beneviento, il Castello Dimitrescu nella sua prima ora, il finale emotivo che appartengono al meglio della serie e del genere. Non è il capolavoro assoluto che alcuni volevano vedere: la sua seconda metà è meno ispirata, alcuni Lords sono più interessanti di altri, e la narrativa principale lascia qualcosa sul tavolo.
Ma è un gioco che sa intrattenere, spaventare, commuovere e sorprendere, spesso tutto nello spazio di poche ore. È la prova che Capcom aveva davvero ritrovato la bussola dopo gli anni bui di RE6, e che la serie può ancora produrre opere di valore genuino.
Voto: 8.5 / 10










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